\documentclass{book}
\usepackage{perpage}
\MakePerPage{footnote}
\usepackage{xepersian}
\settextfont[Scale=1]{XB Niloofar}
\title{به نام خداوند               بخشنده مهربان\\
متن کتاب     }}
\begin{document}
\renewcommand{\baselinestretch}{0.5} %فاصله خطوط موجود در عنوان
\baselineskip=10mm%   فاصله خطوط متن
\maketitle
\chapter{متن کتاب}
\section{  \textbf{\LTRfootnote{ASD}  : توسعه توافقی نرم‌افزار}   }
\lr{ASD} که توسط \lr{James A.Highsmith} توسعه یافت، یک روش انطباقی و چابک را برای پروژه‌های نرم‌افزاری با تغییرات بالا و سرعت بالا، پیشنهاد می‌دهد. انجام یک طرح‌ریزی موفق، با یک حرکت سریع و محیط کسب و کار غیر قابل پیش‌بینی، امکانپذیر نمی‌باشد. در \lr{ASD}، چرخه حیات ایستای طراحی~-~ برنامه‌ریزی با یک چرخه حیات پویای یادگیری~-~همکاری~-~تفکر، جایگزین می‌شود.  

نقطه مرکزی \lr{ASD}، سه فاز غیرخطی و دارای اشتراک با هم می‌باشد که عبارتند از: 
\begin{itemize}
\item \textbf{   \LTRfootnote{Speculate}تفکر:}
برای تعریف کردن هیئت پروژه، فهم و درک خود را از هر چه که غیر مفهوم است، روشن کنید.
\item \textbf{   \LTRfootnote{Collaborate}همکاری:}
 به معنی پررنگ نمودن نکات مهم تیم کاری به منظور توسعه سیستم‌های پرتغییر، می‌باشد. 
\item \textbf{یادگیری:}
این فاز بر نیاز به پذیرش و واکنش نشان دادن به خطاها و این که نیازمندی‌ها ممکن است در طول فرآیند توسعه تغییر نمایند، تأکید می‌کند.
\end{itemize}
از آنجایی که خروجی‌ها طبیعتاً غیرقابل‌پیش‌بینی هستند، \lr{Highsmith} فرآیند طرح‌ریزی\LTRfootnote{Planning} را بعنوان یک تناقض در یک محیط انطباقی می‌بیند. در طرح‌ریزی سنتی، هنگامی که کارهای برنامه‌ریزی شده انجام نمی‌شوند، این امر به عنوان یک خطا حساب می‌شود که باید اصلاح شود. درحالی که در یک محیط توافقی، انحرافات، ما را به سمت راه‌حل درست، راهنمایی می‌کنند. 

 \lr{ASD}روی نتایج و کیفیت‌های آنان بیشتر از وظایف یا فرآیندهایی که برای تولید نتایج استفاده می‌شوند، تمرکز می‌کنند. در یک محیط غیرقابل پیش‌بینی، شما به افرادی نیاز دارید تا با بکارگیری یک روش قطعی، به عدم قطعیت، رسیدگی نمایند. مدیریت بیشتر درباره تشویق نمودن ارتباطات است تا اینکه به افراد گفته شود که چکاری را باید انجام دهند و این کار به این دلیل است که جوابهای خلاقانه‌ای بدست آیند. 

در محیط‌های کلاسیک قابل پیش‌بینی، طراحی‌ها از همان راهی پیروی می‌کنند که قبلاً داشته‌اند. بنابراین تشویقی برای یادگیری وجود ندارد. یادگیری یک ویژگی مهم و پیوسته است، چرا که فرض کرده‌اند که طرح‌ریزی و طراحی، به عنوان محصولات توسعه، باید تغییر کنند.
 
 \lr{ASD}مانند\lr{XP} ، اصول را جزئی نمی‌کند. اما یک فریمورکی را تهیه می‌کند تا تحت آن فریمورک ارتباطات تشویق شوند و یادگیری در طول پروژه وجود داشته باشد. \lr{ASD} به عنوان یک متدولوژی برا ی ایجاد پروژه‌های نرم‌افزاری ارائه نشد، اما یک روش یا یک گرایش است که باید توسط سازمانی که فرآیندهای چابک را بکارمی‌گیرد، پذیرفته شود. 
\section{درست}
\section{محدودیت‌های متدولوژی‌های سنگین‌وزن}

تفاوت اصلی بین متدولوژی‌های سنگین‌وزن و متدولوژی‌های چابک، پذیرش تغییرات میباشد. قابلیت پاسخ به تغییرات است که معمولاً باعث موفقیت یا شکست پروژه نرم‌افزاری می‌شود. متدولوژی‌های سنگین‌وزن، عاملیت محصول را ثابت نگه می‌دارند و تغییرات را قبول نمی‌کنند. علت موفقیت متدولوژی‌های چابک، توانایی پاسخگویی به تغییرات در هر مرحله از توسعه نرم‌افزار می‌باشد. بنابراین یکی از محدودیت‌های متدولوژی‌های سنگین‌وزن، عدم پذیرش تغییرات در فرآیند توسعه می‌باشد. 
محدودیت دیگر از متدولوژی‌های سنگین‌وزن، مدیریت پیچیدگی است. این روش، برای محیط‌های ثابت و دارای پیچیدگی کم،  ابتدا همه عوامل را طرح‌ریزی نموده و سپس طبق آن، کار را انجام می‌دهد. اما برای محیط‌های بزرگ‌تر و پیچیده‌تر، شکست می‌خورد. یک عامل بحرانی موجود در متدولوژی‌های سنگین‌وزن، طرزرفتار با افرادی است که در فرآیند توسعه حضور دارند. متدولوژی‌های کلاسیک، با مردم به عنوان مؤلفه‌های قابل‌پیش‌بینی رفتار می‌کنند شبیه به چیزی که آن‌ها با فرآیندهای خود رفتار می‌کنند. یکی از تفاوت‌های متدولوژی‌های سنگین‌وزن و متدولوژی‌های چابک، در اندازه‌گیری میزان موفقیت پروژه است. متدولوژی‌های سنگین‌وزن، یک پروژه را در صورتی موفق حساب می‌کنند که طبق زمان\LTRfootnote{on-time} و طبق هزینه \LTRfootnote{on-cost} باشد. در واقع در برآورد میزان موفقیت به کیفیت توجه نمی‌کنند. 
\end{document}
